Fact or Fiction est une de mes cartes préférées depuis toujours dans Magic. Les gens me connaissent pour chercher et trouver des excuses pour mettre 2-4 exemplaires dans n’importe quelle liste ou format.

Cette carte s’agit d’une invitation à un échange avec ton adversaire où tout le monde participe et on peut échanger des informations qui vont impacter le résultat final de la partie. Du coup même si on ne gagne pas en jouant Fact or Fiction ou si on perd quand on reçoit un Fact or Fiction : tout le monde joue, tout le monde peut profiter de la beauté de Magic.

Après cette poétique mais courte introduction je dois vous avouer :

On ne sait toujours pas comment faire des piles de Fact or Fiction…

20 ans sont passés depuis que Mike Flores a écrit son célèbre article : « How (Not) to Split a Fact or Fiction » et après avoir lu ce chef-d’œuvre, avoir cherché sur Reddit, lu des blogs et d’autres articles et avoir joué la carte depuis plus de 15 ans — je ne peux pas vous dire comment faire des piles de façon parfaite, parce que la seule façon de faire une pile de FoF parfaite c’est d’avoir une information parfaite.

Qu’est-ce que je peux vous partager alors ? Des heuristiques, des conseils, des pense-bêtes pour calculer et estimer sans se casser la tête et s’approcher d’un bon résultat.

Je vais décortiquer cette analyse en sections numérotées :


1. Fact or Fiction est un sort puissant, ton adversaire va gagner de l’avantage

Une fois que tu reçois un Fact or Fiction, normalement il faut assumer que ton adversaire va gagner de l’avantage. Ce qu’on essaie de faire avec cette situation c’est de limiter l’avantage qu’il gagne. Avant de faire des splits comme Counterspell-Island vs Counterspell-Island-Island, réfléchis quelques instants s’il n’y a pas un meilleur split. Ce qui m’amène à :


2. La plupart des splits 3-2 sont à tort

Les splits 5-0 n’existent presque pas parce que personne ne joue Sudden Impact dans le format. Les splits 4-1 sont très puissants quand tu as identifié la carte dont ton adversaire a besoin et tu peux isoler ce problème. Les splits 3-2 sont les plus difficiles à calculer et imaginer tous les scénarios dans ta tête demande beaucoup d’abstraction et de permutations pour tous les imaginer. Pour démontrer ça on part du principe mathématique qu’il y a un seul split 5-0 (ABCDE), il y a 5 splits 4-1 (A-BCDE, B-ACDE, etc. Un seul par carte isolée) mais il existe 10 splits 3-2. Voici la démonstration :

  • AB-CDE
  • AC-BDE
  • AD-BCE
  • AE-BCD
  • BC-ADE
  • BD-ACE
  • BE-ACD
  • CD-ABE
  • CE-ABD
  • DE-ABC

Si on passe beaucoup plus de temps à faire un split 3-2 qu’un 4-1 et on se trompe beaucoup plus souvent, c’est naturel — il y a beaucoup plus d’options.


3. Recevoir un Fact or Fiction c’est une opportunité que ton adversaire te donne pour lui faire faire des erreurs

Choisir entre deux piles 3-2 c’est complexe et ton adversaire peut se tromper. Il va gagner beaucoup de valeur en cartes, en réponses ou en menaces. Le coût qu’il paie pour ça c’est le 3U de mana, le tempo que ça implique et la possibilité que tu lui forces à se tromper.


4. Si tu es en train de gagner, un split 4-1 c’est probablement la meilleure option

Si tu es le joueur qui est en train d’imposer la pression, qui déstabilise le tempo de ton adversaire et qui impose le rythme de la partie et tu reçois un Fact or Fiction, tu es face à une de deux situations possibles :

  • Ton adversaire a déjà la réponse à son problème et il cherche de la valeur.
  • Ton adversaire n’a pas la solution et il échange du tempo contre une réponse.

Là c’est à toi de faire la bonne lecture mais si ton adversaire est déjà dans l’hypothèse 1, alors lui donner 4 cartes ou 1 ne change pas le fait que tu vas perdre la partie quoi qu’il en soit. Sachant ça, ce n’est pas bête de lui faire payer cher en tempo et en cartes cette réponse qu’il cherche. Du coup si tu es en train de gagner, pense de façon froide si un 4-1 c’est une possibilité qui te donne plus d’avantage que n’importe quel 3-2.


5. Si tu es en train de perdre, un split 3-2 c’est probablement la meilleure option

Voici le sujet le plus complexe de cette interaction. Comme tu es en train de perdre c’est encore plus difficile de garder la tête froide et de faire le meilleur choix pour que ton adversaire accumule moins d’avantage. Pour ce type de situations je conseille :


6. Regarde les terrains et le mana

Si ton adversaire joue Fact or Fiction comme un rituel sans avoir joué son land drop c’est un signal fort qu’il cherche un terrain ou un terrain d’une couleur déterminée. Fais-lui payer cher pour ça. Déjà 4 manas c’est une perte de tempo super sévère comme rituel, du coup saisis cette opportunité pour isoler les terrains des sorts ou pour isoler une source de mana d’une couleur manquante.


7. Fais attention aux réflexes de ton adversaire. (« Allergie à la défausse », etc)

Nous les êtres humains on fonctionne avec pas mal de biais cognitifs. Surtout en Magic, vu la complexité du jeu, on développe énormément de raccourcis mentaux pour éviter la fatigue mentale de tout calculer en permanence. Ça peut créer l’effet que j’appelle « Allergie à la défausse » où le joueur priorise une pile qui laissera sa main à 7 cartes plutôt qu’à 8 ou 9, par crainte de défausser de bonnes cartes à la fin de son tour. Défausser des cartes parce qu’on en a beaucoup c’est une situation privilégiée en Magic, mais si ton adversaire a ce biais, il faut l’exploiter aussi comme toutes les autres priorisations sans réfléchir qu’on peut observer chez notre adversaire.


8. Le split sort-terrain c’est un classique

Sort-terrain c’est une heuristique très connue dans la théorie de réponse à un Fact or Fiction. Oui ! Mais c’est une réduction d’un concept beaucoup plus complexe. Le principe c’est que tu ne veux pas donner à ton adversaire ce qu’il veut. Comme normalement celui qui joue Fact or Fiction pilote un deck contrôle, on sait qu’il a besoin de : trouver ses land drops → des réponses → des moteurs de valeur → un finisher. Le split sort-terrain vient de la compréhension de ce pattern, mais il n’est pas applicable à tous les scénarios. Si ton adversaire a déjà 8 terrains, ces terrains ne représentent pratiquement rien dans l’équation et il vaut mieux les utiliser pour induire une erreur en mettant plus de terrains avec la carte moins désirable du split par exemple.


9. Pense à la disponibilité des cartes au cimetière

Pense que des cartes comme Wonder et Eternal Dragon apportent de la valeur depuis le cimetière. Dans le cas du Dragon, il est toujours présent peu importe dans quelle pile il finit — la seule différence c’est la quantité de mana que ça demandera pour le mettre sur le champ de bataille. Dans le cas de Wonder, le mettre dans la pile avec la carte la plus puissante peut dissuader ton adversaire de choisir cette pile s’il n’a pas encore de moyen de mettre ce Wonder au cimetière. S’il a un discard outlet alors le Wonder existe dans les deux piles de façon implicite. Dans le même sens pense à la possibilité qu’il ait un Accumulated Knowledge supplémentaire dans sa main et ce que ça représente en termes de tempo et d’avantage de cartes.


10. Threshold

Pense si une pile ou l’autre peut déclencher le Threshold si c’est pertinent dans le matchup. Ça peut arriver avec Nimble Mongoose, Werebear, Mystic Enforcer. Il faut réfléchir au fait que le Fact or Fiction qui est dans la pile ira au cimetière aussi. Du coup ton adversaire gagne +4 au cimetière s’il prend la pile de 2 dans un split 3-2 (le FoF + les 3 cartes non choisies).


11. Les maths du Psychatog

Les mathématiques du Psychatog sont très marrantes. Un Fact or Fiction représente TOUJOURS au moins un +6/+6 au Psychatog. Pourquoi ? Parce que si on prend la pile la plus grande (3) dans le split le plus petit qu’on peut recevoir (3-2), ça veut dire qu’on met le FoF au cimetière (+0,5) avec 2 cartes non choisies (+1) et 3 cartes dans la main (+4,5). Ça devient encore plus complexe si une de ces cartes c’est un Gush ou un autre FoF — là il faut remplacer la valeur symbolique d’une carte par la valeur que cette pièce apporte convertie en nourriture pour le Psychatog (+6,5 pour Gush, +6 pour FoF, +1,5 × N pour Accumulated Knowledge). Tout ça doit rentrer dans l’équation au moment de séparer les piles dans ce matchup.


12. Il faut compter les cartes

Parfois tu peux savoir par expérience ou pour avoir lu des listes si ton adversaire joue 1, 2 ou 4 exemplaires d’une carte. Si tu as cette connaissance, utilise-la à ton avantage pour forcer des choix difficiles. Tu peux aussi compter les cartes dans son cimetière pour savoir s’il reste des exemplaires ou pas et comment il va les prioriser. (Par exemple, un split 4-1 quand il ne reste qu’une seule win con dans le deck).


13. Le choix doit être stratégique, pas seulement tactique

Dans l’article de Mike Flores il finit avec une conclusion très similaire à ce que je vois quand on joue Premodern : les gens font des piles principalement en regardant l’état actuel de la partie et en jouant avec l’information disponible sans faire suffisamment d’abstraction de là où peut aller la partie avec le résultat de ce FoF. Si le choix devient très compliqué avec l’état actuel, il faut prendre du recul et réfléchir de façon stratégique : comment est-ce que je perds, comment mon adversaire gagne, comment éviter que ça arrive, quelles cartes sont impliquées dans ce processus.


Merci beaucoup de m’avoir accompagné dans cette réflexion et j’espère que ces conseils vous ont aidé.

À très bientôt !

Gonzalo